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 WARHAMMER 40 000 COMMANDOS

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BattleBrother
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Messages : 482
Date d'inscription : 27/12/2015
Localisation : Thonon-les-Bains

MessageSujet: WARHAMMER 40 000 COMMANDOS   Lun 23 Avr - 22:27


COMMANDOS

WARHAMMER 40.000 "COMMANDOS" est une variante non-officielle à Warhammer 40K Version 8 (la dernière édition) pour jouer avec quelques figurines en format "Escarmouches".
Cette variante nécessite ni plus ni moins qu'une unité d'Infanterie (avec sa fiche technique) par joueur pour jouer (voir ci-dessous).

Le format "Escarmouches" ???  

Dans ce format, vous jouerez une unique unité de combattants issue du Codex (ou Index) de votre armée. Mais la règle des 2" de distance de "Cohésion d'unité" n'est pas appliquée, aussi chaque figurine peut se déplacer et agir librement. Chaque figurine compte donc comme "une unité" au vue des règles.
En Escarmouches le champs de Bataille est plus petit mais plus fourni en décors. Vos figurines pourront donc se mettre à couvert plus facilement, se cacher...pour remplir leur mission.
Comme on ne joue qu'avec quelques figurines, les parties sont plus rapides et peuvent s'enchainer !


CHOISIR SON "COMMANDO".

Cette variante permet de représenter de petits affrontements qui ont lieu en marge  et dans l'ombre des grosses batailles. Embuscade, sabotage, vol ou exploration du terrain, voilà les types de missions auxquels va se confronter votre "commando".

COMMANDOS utilise le système de points de PUISSANCE de WH40K.

Vous allez choisir UNE unité (et une seule) qui sera votre commando, en vous basant sur les fiches techniques de votre Codex.

Votre unité-commando  :

- doit avoir un coût entre 3 et 7 points de PUISSANCE : ni plus, ni moins !

- doit avoir un effectif de base de 3 à 12 figurines. Vous ne pouvez pas choisir d'option permettant de payer des points de Puissance pour augmenter l'effectif de votre unité. Vous DEVREZ jouer avec l'effectif de base qui DOIT être d'un minimum de 3 et d'un maximum de 12 figurines.

- doit avoir le mot-clé "Infanterie", et être soit de type Elite, Troupes ou Attaque Rapide. Donc pas de de Véhicule autorisé, ni de Motard, ni de Cavalerie ou autres. Pas de Personnages non plus.

- peut être équipée dans les limites légales de sa fiche technique. Equipements, armes lourdes ou spéciales, vous pouvez en prendre ou les modifier dans les limites autorisées sur votre fiche pour l'effectif de base (mais Transport interdit !). Les options d' équipement payables en Puissance sont acceptés (mais on ne doit pas dépasser 7 de Puissance totale).

L'armement doit, de préférence, être représenté sur la figurine, même s'il est toujours possible de désigner une figurine avec une arme simple comme étant équipée, par exemple, d'une arme lourde : utilisez un pion pour noter la différence.


Une fois votre unité choisie et équipée, vous pouvez jouer ! ou presque....


Mise à jour (29/04) : 
après discussion avec un joueur Tau, il s'avère que l'unité de base de 5 Guerriers de Feu Tau n'est qu'à 2 pts de Puissance, donc elle ne rentre pas dans les critères de sélection, ce qui est dommage !!!


Aussi nous appliquerons l'exception suivante : pour les armées avec des unités de Troupes de base à 2 pts de Puissance (effectif de 6 figs max), on autorise l'option payante d'ajout de figurines (pour les Guerriers de feu, +2 Puissance pour + 5 figs, on passe donc à 4 de Puissance pour 10 figs, totalement acceptable !).

CHEF DU COMMANDO

Votre commando est obligatoirement dirigé pas le Champion/Boss/Sergent de votre unité, qui gagne le titre de  "Chef du Commando".
Si votre fiche technique ne l'indique pas, désignez une figurine qui fera office de Champion ou Sergent. Sa figurine doit être clairement identifiable. Pour équilibrer la différence de Puissance entre commandos de joueurs différents, calculez "7 - PUI" de votre unité. Cela donne le nombre de points de Vie bonus que gagne votre Chef.
Par exemple, votre commando est une unité de 5 Intercessors Space Marines, d'une valeur de 6 pts de Puissance. Ce qui nous donne "7 - 6 " = 1. L'Intercessor Sergeant aura donc au final 3 PV (2+1 bonus).


REGLES SPECIALES

Dans une mission COMMANDO, la Phase de MORAL est ignorée, de même que la Cohésion d'unité de 2" entre figurines. Une seule figurine de votre Commando, à votre Tour, peut utiliser une Grenade. Les Points de Commandement ne sont pas utilisés.

A part cela les autres règles de base s'appliquent, mais le scénario de Mission, ou l'organisateur de partie,  pourra en donner de nouvelles.


AJUSTEMENTS DE REGLES

Le nombre de règles spéciales liées aux fiches techniques étant incalculables, merci de consulter cette section régulièrement. En effet, certaines règles méritent quelques ajustements en format Escarmouches pour être jouables.

Aptitudes Spéciales/ Pouvoirs Psychiques : Certaines fiches techniques spécifient qu’une unité « peut manifester une fois par tour » ou « utiliser une fois par tour » tel pouvoir ou aptitude. Dans ce cas, UNE SEULE figurine du commando pourra le faire, une fois par tour. Par exemple si votre unité de Chevaliers Gris peut manifester « Châtiment » une fois par tour, même si chaque figurine est considérée comme une unité en Escarmouches, une seule figurine du commando pourra tenter d’utiliser ce pouvoir psy.

Déploiement par Téléportation , Grav-Chute, Réacteurs (et autres du genre) : une seule figurine de votre commando pourra se Déployer à la fin d’une Phase de Mouvement grâce à cette aptitude, qui sinon se révèlerait trop puissante dans certaines missions (certaines missions peuvent interdire ce genre de déploiement, qui serait trop risqué en zone urbaine dévastée par exemple).

Bannière, Icône et autres objets assimilés : on considère que ce genre d’objets a une portée de 6 ‘’ en mode Escarmouches. Aussi une figurine du commando doit ou être le porteur ou être à 6’’ du porteur de l’objet en question pour bénéficier du bonus accordé par celui-ci.



A LA GUERRE !!!!!!!

Et bien vous voilà prêt pour affronter la rudesse des combats du 41ème Millénaire !
Choisissez bien votre commando et bon jeu, car ce format est vraiment fun, rapide, et peut être joué avec différents commandos ! à vous de tester !





....et les missions ?

Vous pouvez jouer ou adapter celles du Livre de Règles...lors des animations à Joueclub notamment, les missions vous seront révélées le jour même...surprise !!!


Dernière édition par BattleBrother le Dim 29 Avr - 21:35, édité 1 fois
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BattleBrother
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MessageSujet: Re: WARHAMMER 40 000 COMMANDOS   Dim 29 Avr - 9:27

Warhammer 40000, Missions COMMANDOS


1ère Session

Venez jouer et vous initier à WH40k dans un petit format original en mode "escarmouche".

Le samedi 05 mai de 14h à 18h au magasin Jouéclub Thonon (centre ville).


2ème Session !



Le samedi 26 mai de 14h à 18h au magasin Jouéclub Thonon (centre ville).






Dernière édition par BattleBrother le Ven 18 Mai - 18:41, édité 1 fois
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Dragonziper

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MessageSujet: Re: WARHAMMER 40 000 COMMANDOS   Sam 5 Mai - 14:02

Amusez vous bien cette aprèm! J'espère qu'il y aura du monde!

Envoyé depuis l'appli Topic'it
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BattleBrother
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MessageSujet: Re: WARHAMMER 40 000 COMMANDOS   Dim 20 Mai - 21:23

Le scénario "ultime" pour Commandos !


Allez-vous tenter le passage en force pour vous infiltrer ?
ou essayer de capturer le plus d'objectifs ?
ou vous concentrer sur l'élimination des troupes adverses ?
ou faire un mix de toutes ces possibilités ?
à vous de réfléchir à et d'élaborer votre stratégie !




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MessageSujet: Re: WARHAMMER 40 000 COMMANDOS   

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